Надо Знать

добавить знаний



Видеоигра



План:


Введение

Видеоигра - это игра, в игровом процессе которой игрок использует интерфейс чтобы получить обратную информацию с видео устройства [1]. Электронные устройства, которые используются для того чтобы играть, называются платформами. Например, в таких платформ относятся персональный компьютер и игровая консоль. Устройство ввода используемый для управления игрой, называется игорный контроллер. Это может быть, например, джойстик, клавиши или и первое и второе на геймпаде.

В 2011 году видеоигры были официально признаны видом искусства правительством США и Национальным фондом искусств США [2].


1. Обзор

1.1. История

Tennis for Two - одна из первых видеоигр.

Первой видеоигрой является американская "Cathode ray tube Amusement Device" ( укр. Развлекательное устройство с ЭЛТ ), Патент на которую Томас Голдсмит Младший ( англ. Thomas T. Goldsmith Jr ) И Истли рей Манн ( англ. Estle Ray Mann ) Получили 14 декабря 1948 года. Игра имела аналоговое устройство, который позволял управлять векторной точкой на экране для того, чтобы симулировать полет ракеты в цели, которые были прикреплены к экрану. [3]

Другими примерами ранних видеоигр являются:

Для всех этих игр были использованы различные средства для изображения игрового процесса : панель с лампочками для Nimrod [4], графический дисплей для OXO [5], экран осциллографа для Tennis for two [3], векторный дисплей для Spacewar! [6].

Аркада Computer Space 1971 году стала первой видеоигрой в коммерческом продажи [7]. В качестве экрана был использован черно-белый телевизор, компьютерной основой выступили микросхемы TTL серии 7400. Уже в 1972 году появилась первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey, которая подключалась к обычному телевизору. Толчком к возникновению индустрии видеоигр стала высокая популярность сначала аркадной (1972), а затем и домашней видеоигры Pong ( 1975), поскольку ее коммерческий успех привел к появлению большого количества клонов от других компаний [8].

Перенасыщение рынка однотипными консолями привело к первому обвалу рынка видеоигр в 1977 году, который завершился в 1978 с выходом игры Space Invaders от Taito [9], которая получила большую популярность и привела к началу так называемой "золотой эпохи аркадных видеоигр ( англ. golden age of arcade video games ) "И вдохновила многих компаний выйти или вернуться на рынок [9] [10]. Именно успех этой игры обусловил появление аркадных игровых автоматов в таких местах как рестораны, кинотеатры, магазины [11], что можно увидеть во многих американских фильмах того времени. Она также получила значительное освещение в средствах массовой информации, которое популяризировало видеоигры как хобби, стремительно растет и развивается [12] [13]. Вскоре игра была лицензирована для игровой консоли Atari VCS (позже известная как Atari 2600), продажи которой взлетилы в четыре раза [14]. Коммерческий успех компании позволил ей восстановиться после потерь прошлых лет [15] и вернул доверие к рынку домашних игровых консолей, начав их второе поколение, которое продолжалось до Североамериканского обвала рынка видеоигр 1988 года [16]. Появление Nintendo Entertainment System нормализовала и даже значительно увеличила рынок [17]. Успех консоли начал третье поколение игровых консолей, во время которого в индустрии доминировали японские разработчики [18].


1.2. Платформы

Термином "платформа" ( англ. platform ) Называют комбинацию аппаратного и программного обеспечения, на котором способна работать игра [19]. Также используется термин "система" ( англ. system ).

1.3. Жанры

Игры, равно как и музыкальные или литературные произведения, можно категоризировать в жанры на основе общих характеристик игрового процесса или его целей.

2. Разработка

Разработку игры можно разделить на три части: разработка программного (исходного) кода, разработка контента (картинки, модели, музыка) и разработка игровых механик. Исходный код является основой любой видеоигры и отвечает за ее технические возможности, от которых зависит контент и игровой процесс. Индустрия видеоигр включает в себя много людей с разными профессиями и ролями: программистов, которые отвечают за технические возможности игры, художников, моделювальникив и аниматоров, которые создают графический контент, композиторов и звукорежиссеров, которые создают звуковое оформление и музыкальное сопровождение, которой нередко представляется отдельным тиражом. За успешное завершение работы над проектом отвечают продюсеры.


См.. также

Примечания

  1. "Television gaming apparatus and method" (Английский). United States Patents . http://www.freepatentsonline.com/3659285.html . Проверено 5 января 2012 .
  2. Игры официально признаны видом искусства
  3. а б "Welcome to Pong-Story - Introduction". PONG-Story.com . http://www.pong-story.com/intro.htm . Проверено 8 февраля 2012 .
  4. "Welcome to ... NIMROD!" . http://www.goodeveca.net/nimrod/ . Проверено 28 марта 2012 .
  5. Winter, David. "ASDouglas '1952 Noughts and Crosses game". PONG-Story . http://www.pong-story.com/1952.htm . Проверено 28 марта 2012 .
  6. Rabin, Steve Introduction to Game Development. - Massachusetts: Charles River Media, 2005. ISBN 1-58450-377-7.
  7. Marvin Yagoda (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Архив оригинала за 2008-12-28 . http://web.archive.org/web/20081228061939/http://www.marvin3m.com/arcade/cspace.htm .
  8. Miller, Michael (2005-04-01). "A History of Home Video Game Consoles". InformIT. Архив оригинала за 2007-10-12 . http://web.archive.org/web/20071012152258/http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=378141 . Проверено 28 марта 2012 .
  9. а б Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, p. 122, ISBN 0-415-16835-X
  10. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pok?mon. - Three Rivers Press, 2001. ISBN 0-7615-3643-4.
  11. Edge Staff (2007-08-13). "The 30 Defining Moments in Gaming". Edge. Future plc . http://www.next-gen.biz/features/30-defining-moments-gaming . Проверено 2008-09-18 .
  12. Atari Offers Largest Game Library / / Electronic Games. - 1. - (Winter 1981) (1) 40-41 [41]. Просмотров: 1 February 2012.
  13. Players Guide To Electronic Science Fiction Games / / Electronic Games. - 1. - (March 1982) (2) 35-45 [36]. Просмотров: 1 February 2012.
  14. The Definitive Space Invaders / / Retro Gamer. - (September 2007) (41) 24-33. Просмотров: 2011-04-20.
  15. Nick Montfort & Ian Bogost (2009), Racing the beam: the Atari Video computer system, MIT Press, p. 66, ISBN 0-262-01257-X , http://books.google.co.uk/books?id=DqePfdz_x6gC&pg=PA66 , Процитировано 2011-05-01
  16. Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, pp. 122-3, ISBN 0-415-16835-X
  17. Consalvo, Mia Console Video Games AND Global Corporations: Creating a hybrid culture (PDF) / / New Media Society. - 8. - (2006) (1) 117-137. DOI : 10.1177/1461444806059921.
  18. Arnie Katz, Bill Kunkel, Joyce Worley (August 1988), "Video Gaming World", Computer Gaming World, p. 44, "I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do. "
  19. "Platform - Определение с Dictionary.com" (Английский). Dictionary.com . http://dictionary.reference.com/browse/platform . Проверено 5 января 2012 .



код для вставки
Данный текст может содержать ошибки.

скачать

© Надо Знать
написать нам