Надо Знать

добавить знаний



Фэнтези



План:


Введение

Важным источником для фэнтези является сказки и легенды, напр., О том, как Добрыня Никитич спасал Забаву Путятивну от змея Горыныча.

Фэнтези ( англ. fantasy - Фантазия) - литературный жанр, в котором магия и другие сверхъестественные явления являются главными элементами сюжета, темы или места действия. Много историй этого жанра происходят в вымышленных мирах, где магия является привычным делом. Как правило, от научной фантастики и литературы ужасов фэнтези отличается отсутствием (псевдо)-научных и макабрических тем, хотя все три жанра имеют много общего.

В популярной культуре преобладает средневековая форма жанра фэнтези, особенно после всемирного успеха трилогии "Властелин Колец" Дж.Р.Р.Толкина. Однако в более широком смысле фэнтезийный жанр включает в себя произведения многих писателей, художников, кинорежиссеров и музыкантов - начиная от древних мифов и легенд и заканчивая современными произведениями, популярными среди широкой общественности.

Также в наши дни фэнтези - это жанр в живописи, кинематографе, компьютерных и настольных играх.


1. Черты фэнтези

Главными чертами жанра есть фантастические элементы, включенные во внутренне целостное место действия, а неизменной темой - заимствования мифологии и фольклора. [1] Такая структура допускает существование любого фантастического элемента: он может быть скрытым, или проникать в на вид реальный мир, может вовлекать героев в мир с именно такими элементами, или может происходить в вымышленном мире, в котором такие элементы являются неотъемлемой частью. [2] По сути, фэнтезийный мир управляется законами, которые сам создает, позволяя использование магии и других фантастических приемов, однако оставаясь внутренне целостным. [3]


2. История

Во многих произведениях есть непонятно, авторы верили в чудеса, которые описывали, как например в заколдованном саду с Декамерона.

Мистические и другие элементы, которые впоследствии определили фэнтези и его различные поджанры, всегда были частью некоторых из самых выдающихся и популярных литературных произведений, начиная, пожалуй, с "Эпоса о Гильгамеше" и других древнейших записей, известных человечеству. От "Одиссеи" в "Беовульфа", от "Махабхараты" в "Тысячи и одной ночи", от "Рамаяны" в "Путешествия на Запад", и от Aртуривського цикла и рыцарского романа в эпической поэмы "Божественная комедия" - фантастические приключения об отважных героев и героинь, смертоносных монстров и таинственные миры, вдохновляли многих авторов и читателей. В этом смысле история фэнтези неразрывно связана с историей литературы.

Существует много произведений, в которых граница между фэнтези и другими жанрами является размытой, а вопрос, верили в возможность чуда авторы таких произведений как "Сон в летнюю ночь" или "Сэр Гавейн и Зеленый рыцарь", не позволяет четко определить, когда появилось фэнтези в его современном смысле. [4]

Обычно историю современного фэнтези ведут от Джорджа МакДональда, шотландского автора таких произведений как "Принцесса и гоблин" и "Фантасты" (1858), последний из которых считается первым романом в жанре фэнтези для взрослых. МакДональд оказал большое влияние на творчество Дж.Р.Р.Толкина и К.С.Льюиса. Еще одним выдающимся автором этого периода был Уильям Моррис, популярный английский поэт, который в конце XIX в. написал несколько романов, в том числе "Колодец на краю света".

В XIX и начале XX века (а в СССР - до начала 1990 -х годов) произведения в жанре фэнтези часто публиковались в тех же журналах, что и научная фантастика, и были часто написаны теми же авторами. Подлинное рождение современного фэнтези произошло после публикации "Властелина колец" Дж.Р.Р.Толкина. Эта книга, а также "Хроники Нарнии" К.С.Льюиса и "Земноморья" (Earthsea) Урсулы Кребер Ле Гуин заложили основы одного из самых популярных жанров, в котором сейчас работают сотни писателей.


3. Ролевые игры

В 1960-х-1970-x годах Фэнтези послужило причиной рождения ролевых игр. В ролевых играх партия из одного / нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений (выполнение заданий, поиск артефактов). При этом каждый игрок имеет различные характеристики, которые изменяются с увеличением опыта. Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы) - одна из самых успешных игровых систем.

Ролевые игры в свою очередь породили новую волну литературы в жанре фэнтези. Игровые компании издают книги, в основе которых лежат их фантастические вселенные. Одни из самых популярных серий: Forgotten Realms, WarCraft и Battletech.


4. Жанры

4.1. Героическое фэнтези

Если забыть о мифах о Геракла и книги о Тарзана, то первым представителем этого поджанра является сага Роберта Говарда о Конана с Киммерии.

Успех этой серии породил множество подражаний ( Фриц Лейбер, Фред Саберхаген, Ларри Нивен) и в результате почти все герои таких книг - физически развитые варвары двухметрового роста, предпочитающих большой двуручной оружия, редко умеют читать. Герои героического фэнтези путешествующие в одиночку или подбирая на время каких-нибудь экзотических спутников, предпочитают решать проблемы методом грубой силы. Круг обязанностей героев довольно широк: странствия по миру, истребление различной плохие, противостояние мелким темным обладателям, спасение красавиц, добыча драгоценных артефактов.

Героическое фэнтези Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда. Приближаясь к эпического фэнтези (следует однако заметить, что сам Муркок неоднократно резко высказывался против эпического фэнтези), Муркок включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости судьбы. Все герои Муркока - Корум, Хокмун, Ерикезе, Ельрик - различны инкарнацией одного Вечного Героя.

Каждый из героев Муркока - принц, имеет возлюбленную и верного друга, борется особым, ему одним назначенным мечом (обычно Черный Меч, опять же воплощение Вечного Меча Вечного Героя; Черный Меч встречается во многих книгах), и имеет какую-либо физическую особенность, резко отличает его от всех других людей и придает ему оттенок обреченности. Принц Корум, например, вообще не человек, а последний принц утерянной древней расы и по этой причине имеет желтые глаза с красными белками, принц Ельрик - альбинос, и т. д..

Таким образом, сказочно мифологическая шаблонность и вариативность сделанные в Муркока частью сюжета и служат для связности цикла.

Писатели:


4.2. Высокое (эпическое) фэнтези

Произведения этого жанра выдержаны в серьезном тоне. Эти эпические полотна в основном описывают борьбу со сверхъестественными силами зла. Жанр характеризуется наличием фантастических рас ( эльфы, гномы, гоблины), концепции магии, подробными картами мест действия, пророчествами, предвещают беду, изобретенными языками и многотомными размерами.

Стандартным обязанностью автора Высокого фэнтези стало выписки мелких деталей фантастического мира, в котором происходят события истории. Наибольших успехов на этом поприще достиг Дж.Р.Р.Толкин, автор "Властелина колец", "Хоббита", произведения, предшествующего знаменитой трилогии, и "Сильмарилион". Толкин не столько писал историю (а она вышла отличной), сколько придумывал языка, а уже на их основе - и всю мифологию народов, населяющих его мир. Именно Толкин придумал очень популярных ныне эльфов - изящных бессмертных созданий, гномов (низкорослые сильные подгорные жители, специализирующихся на изделиях из металла и камня) и энтов (долгоживущие древовидные гуманоиды).

Роберт Джордан не слишком отстал от профессора Толкина. Его цикл "Колесо времени" по своему объему и количеству персонажей превосходит "Войну и мир". В фанатских базах данных насчитывается более 1700 персонажей. В мире Джордана присутствует более десяти наций, каждая со своими традициями и особенностями, а также совершенно особая раса огров, являющийся смесью толкинивських гномов и энтов. При жизни автор написал 11 томов, однако завершающий - "Память Света" - дописать не успел ...

Писатели:


4.3. Игровое фэнтези

Игровое фэнтези вдохновенно ролевыми играми. Конечно книги этого жанра похожи на описание событий, которые произошли в игре - группа героев путешествует по миру, подчиняясь ролевым правилам (например, в наложении заклинаний).

Писатели:

  • Трейси Хикман и Маргарет Вейс знаменитые сагой о "Копье Дракона" ("Драконы осенних сумерек", "Драконы Зимней ночи", "Драконы весеннего рассвета" и "Драконы летнего полудня") и его продолжениями ("Близнецы" и т.п.).
  • Стивен Рокс "Страна цветов и цветные миры" Прекрасно написана книга о вымышленной стране Цветов, где действуют герои-цветы и множество неизвестных читателю мифологических сущностей. Совершенно новый мир, где реальность сливается с вымыслом, а вымысел переходит в реальность.

4.4. Историческое фэнтези

Этот поджанр тесно связан с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа.

Писатели:


4.5. Юмористическое фэнтези

Книги этого жанра в основном юмористические по содержанию и тону. У них часто высмеиваются штампы фэнтези, пародируются известные произведения.

Писатели:

  • Терри Пратчетт - "Плоский мир"
  • Джек Вэнс - "Умирающая земля"
  • Роберт Асприн - "Мифология"
  • Макс Фрай - "Лабиринты Ехо"
  • Андрей Белянин - "Моя жена - ведьма", "Тайный сыск царя Гороха" и др..
  • Ольга Громыко - "Профессия: ведьма", "Ведьма-хранительница", "Верховная ведьма", "Ведьма байки".
  • Успенский Михаил Глебович - "Там где нас нет", "Время Оно", "Кого за смертью посылать", "Белый хрен в конопляном поле" и др..
  • Глен Кук - "Приключения Гаррета"

5. Фэнтези в живописи

Фэнтези в форме фольклора, мифов существовало еще до создания самостоятельного жанра фэнтези. В этом можно убедиться на примере работ Врубеля и Васнецова.

Живопись в стиле фэнтези развивался параллельно с литературой. Художники часто рисовали обложки для книг и иллюстрации. Примером современного фэнтези-иллюстратора является Брайан Фрауд.


Примечания

  1. John Grant and John Clute, The Encyclopedia of Fantasy, "Fantasy", p 338 ISBN 0-312-19869-8
  2. Jane Langton, "The Weak Place in the Cloth" p 163-180, Fantasists on Fantasy, ed. Robert H. Boyer and Kenneth J. Zahorski, ISBN 0-380-86553-X
  3. Diana Waggoner, The Hills of Faraway: A Guide to Fantasy, p 10, 0-689-10846-X
  4. Brian Attebery, The Fantasy Tradition in American Literature, p 14, ISBN 0-253-35665-2

См.. также


код для вставки
Данный текст может содержать ошибки.

скачать

© Надо Знать
написать нам